L’ Anti-Paladin
Supplément pour AD&D 2nd Édition
Introduction:
L’anti-paladin est un personnage souvent évoqué par les joueurs et les Maîtres de Jeu de AD&D. Faut-il qu’il existe comme anti-thèse du célèbre Paladin que l’on trouve dans ce jeu ? Ou au contraire ne doit-il pas exister dans le monde car le paladin est un champion qui ne trouve pas l’égale de sa foi et sa bonté dans les forces du mal.
Chaque maître de jeu doit de lui-même considérer la chose ; théoriquement il n’y a pas plus de raisons qu’il apparaisse dans AD&D que le contraire. Donc comme dans tous ces genres de cas c’est au maître de jeu de décider si oui ou non l’anti-paladin existe dans ses campagnes. Dans cet aide nous proposons une possibilité de création de l’anti-paladin, elle n’est pas définitive ni irréfutable mais permettra au moins de quantifier et qualifier de façon homogène tous les anti-paladins qui pourraient être créés.
L’Anti-paladin :
Le deuxième problème de l’anti-paladin est de savoir à quelle classe il appartient : Est-il de la classe des paladins (mais alors et son alignement et toute sa ligne de conduite ?!) ou est-il plus simplement un guerrier avec un kit très particulier (qui se rapproche de celui du paladin). Nous avons tranché le problème de la sorte : L’anti-paladin est un guerrier avant tout (et non un guerrier-saint) ; par contre comme beaucoup de personnage il a une Foi et il la défend du mieux qu’il peut. C’est cette ferveur qui lui a valu l’attention de son dieu qui lui a accordé des pouvoirs particuliers. L’anti-paladin tient tous ses pouvoirs de son dieu contrairement au paladin qui en a certains de part la " voie sacrée " qu’il a choisi de suivre (en effet certains paladins ont un dieu qui ne leur demande pas de réelle dévotion et pourtant ils ont les attributs du paladin).
Pré-requis :
Les pré-requis de l’anti-paladin sont plus proches de ceux du paladin que de ceux du guerrier (classe à laquelle il appartient) ; ceci parce qu’il est très difficile d’être choisi par les dieux (la sélection est donc très sévère !).
Force : 13 *
Constitution : 10
Sagesse : 13
Charisme 15 *
* Avec 16 dans ces deux caractéristiques, l’anti-paladin reçoit +10% à ces points d’expérience.
Races autorisées :
Anti-paladin : - humains.
- Drows (femelles)
- Elfes des Ombres.
demi-a-p. : Toutes les races permettant le biclassage Clerc / Guerrier, ils suivent ensuite une progression similaire à celle des demi-paladins (voir The Complete Paladin’s Handbook - p 69).
Alignement :
Tous les anti-paladins sont d’alignement Loyal-Mauvais. Mauvais car ils oeuvrent pour les forces du mal et loyal car ils sont fidèles à leurs dieux et seigneurs jusqu’à la mort. De plus les anti-paladins ont un code d’honneur qui ne peut pas faire d’eux des Neutre-Mauvais et encore moins des Chaotique-Mauvais. Leur code d’honneur est très proche de celui des Chevaliers ( voir Le Manuel Complet du Guerrier) ; mais ce code lui est propre :
- Il ne doit jamais attaquer des femmes et des enfants.
- Il ne doit jamais tuer des femmes et des enfants ; sauf pour se défendre.
- Il doit toujours se battre contre le plus fort des adversaires lorsqu’il en à le choix et la possibilité.
- Il doit toujours se battre loyalement avec les personnes de son niveau ou supérieur ; car sa gloire est de vaincre les forts de façon régulière (les faibles doivent être exterminés si vraiment ils insistent !)
- Il respecte les morts (on ne fouille pas les corps !).
- Il doit entière obéissance à ses supérieurs (dieu, seigneurs, gouvernement, etc...).
- Il doit suivre le même sacerdoce que les prêtres de son ordre (sauf en ce qui concerne la guerre).
Tableau d’avancement :
Niv. |
Points d’exp. |
Pts. Vie |
THaco |
1 |
0 |
1 |
20 |
2 |
2250 |
2 |
19 |
3 |
4 500 |
3 |
18 |
4 |
9 000 |
4 |
17 |
5 |
18 000 |
5 |
16 |
6 |
36 000 |
6 |
15 |
7 |
75 000 |
7 |
14 |
8 |
150 000 |
8 |
13 |
9 |
300 000 |
9 |
12 |
10 |
600 000 |
9+3 |
11 |
11 |
900 000 |
9+6 |
10 |
12 |
1 200 000 |
9+9 |
9 |
13 |
1 500 000 |
9+12 |
8 |
14 |
1 800 000 |
9+15 |
7 |
15 |
2 100 000 |
9+18 |
6 |
16 |
2 400 000 |
9+21 |
5 |
17 |
2 700 000 |
9+24 |
4 |
18 |
3 000 000 |
9+27 |
3 |
19 |
3 300 000 |
9+30 |
2 |
20 |
3 600 000 |
9+33 |
1 |
Armes, compétences, jet de sauvegarde :
Niveau |
Armes |
Compétences |
1-2 |
4 |
3 |
3-5 |
5 |
4 |
6-8 |
6 |
5 |
9-11 |
7 |
6 |
12-14 |
8 |
7 |
15-17 |
9 |
8 |
18-20 |
10 |
9 |
N.B
. : L’anti-paladin peut choisir ses compétences non-martiales parmi : Général, Combattant et Prêtre. Il faut aussi remarquer qu’il peut se spécialiser dans une arme car il est de la classe des guerriers ; mais il ne peut jamais devenir maître d’arme.
Niv. |
ppm |
bbm |
pp |
souf. |
sorts |
1-2 |
14 |
16 |
15 |
17 |
17 |
3-4 |
13 |
15 |
14 |
16 |
16 |
5-6 |
11 |
13 |
12 |
13 |
14 |
7-8 |
10 |
12 |
11 |
12 |
13 |
9-10 |
8 |
10 |
9 |
9 |
11 |
11-12 |
7 |
9 |
8 |
8 |
10 |
13-14 |
5 |
7 |
6 |
5 |
8 |
15-16 |
4 |
6 |
5 |
4 |
7 |
17 + |
3 |
5 |
4 |
4 |
6 |
ppm : paralysation, poison, mort magique.
bbm : baton, baguette magique.
pp : pétrification, polymorphe.
souf. : souffles.
Armures et armes :
Comme tout guerrier l’anti-paladin peut porter toutes les armes et toutes les armures en fonction des ses richesses et du niveau technique de la civilisation dans laquelle il vit.
Par contre l’anti-paladin ne peut pas porter n’importe quelle arme magique. Il peut porter n’importe quelle arme dont le bonus est dû à la qualité de la chose ; par contre pour ce qui est des bonus magique il ne peut profiter que des armes avec des malus. C’est la seule particularité dût à son kit (et non à son dieu). Il ne peut utiliser les bonus des armes que comme des malus et les malus comme des bonus (ceci s’applique uniquement aux modificateur de toucher et de dégâts et non aux pouvoirs magiques des objets). [Par exemple une épée +3 d’acuité deviendra dans les mains d’un anti-paladin une épée -3 d’acuité.] Mais il y a de nombreuses façons de " maudire " une arme ou une armure pour qu’elle profite à l’anti-paladin.
Nombre d’attaques par round :
niveau |
attaques/round |
1-6 |
1 |
7-12 |
3/2 |
13 + |
2 |
Malus d’utilisation de deux armes :
Dextérité |
main maj.* |
main min.* |
1 |
-8 |
-10 |
2 |
-6 |
-8 |
3 |
-5 |
-7 |
4 |
-4 |
-6 |
5 |
-3 |
-5 |
6-15 |
-2 |
-4 |
16 |
-1 |
-3 |
17-18 |
0 |
-2 |
* Mains : La main majeure est celle qu’utilise le plus facilement le personnage (la droite pour les droitier).
Les aptitudes des anti-paladins :
-1- Commander les morts : les anti-paladins peuvent commander aux morts vivants comme des clercs de deux niveaux en dessous du leur.
-2- Immunité aux maladies : L’anti-paladin est immunisé aux maladies comme le paladin mais au lieu de ne pas en être atteint tout simplement, l’anti-paladin les contracte et elles n’ont aucun effet sur lui.
-3- Transmission des maladies : Toutes les maladies que l’anti-paladin a contracté, il peut les " envoyer " vers quelqu’un. Il choisit la cible et la maladie migre vers la victime. Il n’y a pas de jet de sauvegarde et la cible ne peut pas être raté, par contre le mode de contamination doit être respecté sinon la maladie ne migre pas. Une fois contractée la maladie n’est plus " disponible " pour l’anti-paladin, il doit en contracter une autre. L’anti-paladin peut contracter une infinité de maladies mais ne peut en transmettre qu’à la fréquence suivante (par semaine) :
Niveau |
Nbr. de maladies transm. |
1-5 |
1 |
6-10 |
2 |
11-15 |
3 |
16-20 |
4 |
Monture :
L’anti-paladin possède lui aussi une monture particulière, comme le paladin. Voici les montures qu’il peut avoir en fonction de son niveau :
Niveau 4 : Cheval de guerre.
Niveau 6 : Cheval de guerre, Hippogriffe, Dire wolf, un grand félin (au choix du DM), Lézard géant, Araignée géante, Nightmare.
Niveau 9 : comme ci-dessus + Dragon bleu, Dragon vert, Dragonne.
Apposition des mains :
L’anti-paladin peut lui aussi bénéficier de l’apposition des mains pour soigner mais aussi pour blesser. Il peut en effet, par simple toucher, choisir de soigner ou de blesser de 2 points de vie par niveau.
Aura de protection :
Comme le paladin, l’anti-paladin bénéficie d’une aura de protection mais celle-ci le protège des personnages d’alignement bon.
Epée magiques, saintes et maudites :
L’anti-paladin peut utiliser toutes les armes non-magiques. Il peut utiliser les armes magiques avec des bonus mais en endurant par round une perte de point de vie égale au bonus de l’arme. Il ne peut pas toucher des épées saintes (holy sword) car elle le brûle très profondément (perte de 1d20 de point de vie). Il peut utiliser toutes les épées qui ont des malus, ces malus devenant des bonus pour un anti-paladin. Il peut utiliser toutes les épées maudites (ces épées sont des épées saintes pour anti-paladins). Il ne peut porter que des épées intelligentes d’alignement Loyal-Mauvais ou Neutre-Mauvais et une fois qu’il les a portées leurs bonus devienne des malus, utilisable comme des bonus par l’anti-paladin.
Sphères de prêtrise :
les anti-paladins ont accès aux sphères suivantes dés le neuvième niveau : Combat, divination, soins, protection et nécromancie.
*
* *
Les " kits " de l’anti-paladin.
Le Chasseur de Prêtre :
Description : Le chasseur de prêtre est un anti-paladin qui a voué sa vie à la recherche et la destruction des prêtres d’alignement Bon.
Ministère : Eglise.
Rôle : le rôle du chasseur de prêtre est de faire tous ce qui est en son pouvoir pour affaiblir les forces du bien ; il doit pour cela traquer les prêtres qui servent des dieux Bons et les exterminer systématiquement. Ce type d’anti-paladin en plus de son " actif " est un fanatique résolu et dangereux.
Bénéfice : le chasseur de prêtre à comme avantage majeur, la possibilité divine d’accéder plutôt à la prêtrise ; voir tableau ci-dessous :
Niv. |
Maît. |
1er |
2ème |
3ème |
4ème |
6 |
1 |
1 |
- |
- |
- |
7 |
2 |
2 |
- |
- |
- |
8 |
3 |
2 |
1 |
- |
- |
9 |
4 |
3 |
2 |
- |
- |
10 |
5 |
3 |
2 |
1 |
- |
11 |
6 |
4 |
2 |
1 |
- |
12 |
7 |
4 |
2 |
2 |
- |
13 |
8 |
4 |
2 |
2 |
1 |
14 |
9 |
4 |
3 |
2 |
1 |
15 |
9 |
4 |
4 |
2 |
1 |
16 |
9 |
4 |
4 |
3 |
1 |
17 |
9 |
4 |
4 |
3 |
2 |
18 |
9 |
4 |
4 |
3 |
3 |
19 |
9 |
4 |
4 |
4 |
3 |
20 |
9 |
4 |
4 |
4 |
4 |
De plus le chasseur de prêtre a un bonus de +4 au toucher contre un ennemi héréditaire à son dieu (au choix du DM) ; ce ne peut être que les prêtre ou les paladins de ce dieu qui peuvent être la cause de ce bonus et non de simple guerrier qui croit simplement en un dieu.
Maléfice : L’anti-paladin doit donner la moitié de ces possessions en or à son ordre. De plus les chasseurs de prêtres ne peuvent pas bénéficier aussi tôt d’une monture que les autres anti-paladins ; ce retard est de trois niveaux (donc les choix sont différés au 7ème, au 9ème et au 12ème niveau.
Le Chasseur de Dragons :
Description : Tout comme le chasseur de prêtre chasse les hommes d’église d’alignement Bon, le chasseur de dragons a jeté son dévolu sur les dragons de même alignement.
Pré-requis : Force 14
Dextérité 10
Rôle : Son rôle lui est en général dicté par sa seule volonté, bien que certains dieux peuvent commander de telles quêtes. Le chasseur de dragon est un solitaire qui agit pour son compte et ère par le monde pour exterminer les Bons dragons.
Armes : Le chasseur de dragon gagne la maîtrise d’une arme parmi les suivantes, à la création : Lance montée, Lance, Bardish, Armes d’hast, Épée longue, Épée à deux mains ou Trident.
Compétence : Il reçoit en plus de ces compétences choisies, une autre en bonus : connaissance des animaux (valable que pour les dragons)
Bénéfices : Le chasseur de dragons parle couramment la langue de dragons, il est immunisé à la " peur " des dragons il peut ajouter un bonus aux dégâts égale à son niveau sur tous les dragons d’alignement Bon. Il reçoit dès le deuxième niveau un bouclier magique que lui envoi son dieu et qui le protège de souffles des dragons ; lors qu’il fait un jet de sauvegarde, si celui-ci réussi alors l’anti-paladin ne subit aucun dégât en cas d’échec seul la moitié des dégâts est applicable.
Maléfices : Le chasseur est obsédé par les dragons ce qui le rend quelque peut névrosé quand il est question de dragon ; ils sont d’ailleurs faciles à repérer de cette façon. De plus les chasseurs de dragons n’ont aucun pouvoir sur les morts-vivants.
Le Maître des Morts :
Description : Le maître des morts est un anti-paladin qui est au service d’un dieu morbide ou bien d’un seigneur-liche. Il vit au milieu des morts-vivants et ne fréquente que des créatures de la nuit.
Rôle : Son rôle est de protégé son maître, de conduire les armées de morts-vivants qu’il a sous ses ordres. Cet anti-paladin a un mode de vie sordide et reclus du monde et il ne sort que pour des missions commandées par son supérieur où il dirige les armées de morts-vivants lors des expéditions.
Bénéfices : Il est immunisé à la paralysie des morts-vivants à 100%, il peut causer la paralysie (comme l’inverse du sort cure paralysis), il commande aux morts-vivants comme un prêtre de même niveau et peut lancer le sort de dissipation du bien à volonté. Le tableau suivant récapitule les possibilités de causer la paralysie et de dissiper le bien en fonction du niveau de l’anti-paladin :
Niveau |
Dissip. Bien |
Cause Paral. |
1-4 |
- |
3 |
5-9 |
1 |
4 |
10-14 |
2 |
5 |
15-19 |
3 |
6 |
20 + |
4 |
7 |
Maléfices : En contrepartie il ne peut pas bénéficier de l’apposition des mains, ni de la contamination de l’anti-paladin et il est limité pour ses sorts dans les trois sphères suivantes : Combat, Divination et Nécromancie.
Le Champion :
Description : Le champion est un anti-paladin qui s’est voué à la guerre pour son dieu ; il se rend digne de lui sur le champ de bataille ;. c’est un guerrier émérite et un adversaire redoutable.
Ministère : Seigneur.
Pré-requis : Force 14
Dextérité 16
Constitution 15
Rôle : Son rôle est de mener les armées de son maître et de les conduire à la victoire pour la gloire de son dieu.
Armes : Le champion reçoit à sa création la maîtrise d’une arme supplémentaire : la lance.
Compétences : Il reçoit aussi deux autres compétences en plus de celles qu’il aura choisi : équitation et héraldique.
Bénéfices : Le champion reçoit une bonus au toucher tous les trois niveaux (3, 6, 9, etc...) avec les armes suivantes : la lance, l’arc, et une épée.
Maléfices : il ne peut pas lancer de sorts.
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